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Jun 25, 2023

Starfield verdankt seine Existenz Traveller, einem der ersten Rollenspiele

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Nach mehr als zwei Jahrzehnten Entwicklung von Fantasy-Rollenspielen und der Neuinterpretation des Fallout-Universums wagt sich Bethesda Softworks endlich an die Arbeit heran. Starfield ist eine ehrgeizige Weltraumoper, die über 1.000 Welten zum Erkunden verspricht. Es ist eine Geschichte voller Abenteuer, Entdeckungen, Wunder und vielleicht – nur vielleicht – einem Hauch des Göttlichen. Aber, wie Regisseur und ausführender Produzent Todd Howard sagt, wäre das neue Science-Fiction-Epos ohne den Einfluss von Traveller, dem bahnbrechenden Pen-and-Paper-Tabletop-Rollenspiel, nicht dasselbe.

Traveler wurde erstmals 1977 von Game Designers' Workshop veröffentlicht – nur drei Jahre nach der Geburt von Dungeons & Dragons – und wird auch heute noch gespielt. Polygon sprach mit mehreren Historikern über die Natur des Spiels, seine Ursprünge im Tabletop-Wargaming und den langen Schatten, den es auf die Welt der Videospiele und des Tabletop-Designs wirft.

„Viele Leute fragen sich, was passieren würde, wenn es Dungeons & Dragons nicht gäbe“, sagte Stu Horvath, Gründer und Herausgeber von Unwinnable, in einem Interview mit Polygon. Sein Buch „Monsters, Aliens, and Holes in the Ground: A Guide to Tabletop Roleplaying Games from D&D to Mothership“ erscheint im Oktober bei MIT Press. „Würde es Rollenspiele überhaupt noch geben?

„Ich denke, dass Rollenspiele irgendwie unvermeidlich waren“, fuhr Horvath fort. „Ich denke, dass es damals auf diesem Gebiet viele treibende Kräfte gab, die zu dieser Art von Spiel führten, und ich denke, wenn TSR es nicht getan hätte, hätte Game Designers' Workshop es wahrscheinlich geschafft. das erste Rollenspiel mit Traveller.“

Traveller spielt in der fernen Zukunft der Menschheit, wo ehrgeizige Unternehmer und Abenteurer ihren Weg zwischen den Sternen finden. Das Spiel selbst hat ein offenes Ende und den Spielern steht es frei, eine Galaxie zu durchstreifen, die sie selbst erschaffen haben. Technisch gesehen hat es fast nichts mit D&D gemeinsam – abgesehen davon, dass es ursprünglich als drei kleine Sammelbände veröffentlicht wurde.

„Es ist das erste Rollenspiel, das aus einer anderen Designlinie als Dungeons & Dragons stammt“, sagte Horvath. „Alles andere bis zu diesem Punkt ist eine reine Ableitung von D&D. [...] Es ist ein Hack. „Traveler“ kommt und es ist völlig neu, und wenn man sich diese Blackbox ansieht, unterscheidet sie sich wirklich von allem anderen, was es da draußen gibt.“

Im Kern, so Horvath, handelt es sich bei Traveler um einen sehr leicht zu erlernenden Regelsatz. Als TSR versuchte, den Spielern klarzumachen, was THAC0 bedeutet, wollte GDW nur, dass Sie ein paar der sechsseitigen Würfel würfeln, die Sie wahrscheinlich bereits im Haus herumliegen hatten.

„Es ist ein wirklich einfaches System“, sagte er. „Es sind nur zwei d6. Du rollst sie. Du summierst sie. Sie haben Modifikatoren in beide Richtungen und möchten nur eine Acht schlagen. Das ist es. Das ist das gesamte Auflösungssystem.

„Es ist so federleicht“, fuhr Horvath fort. „Wenn Sie die ursprünglichen Regeln lesen, haben sie so viel mehr mit der modernen Rules-Light-Design-Theorie gemeinsam als mit allem anderen, was Ende der 70er Jahre davor oder unmittelbar danach entstand. Es ist einfach ein fantastisch leichtes Spiel.“

Dieses System ermöglichte es dem Team von GDW, inspirierende Dinge mit dem Charakterdesign zu tun. Die Hauptidee des Charaktererstellungssystems von Traveller besteht darin, dass jeder einzelne Spieler am Tisch ein erfülltes und aufregendes Leben hatte, bevor er zum Spieleabend erschien. Die Spieler rollen gegen eine Reihe von Tischen, die entweder ihre militärische Erfahrung oder ihre Zeit als eine Art interstellare Handelsmarine simulieren. Unterwegs erlernen sie die Fähigkeiten, die sie zu lebensfähigen und interessanten Charakteren am Tisch machen. Es handelt sich um einen Stil der Charaktererstellung, der noch immer von Nachfolgespielen übernommen wird, wie das elegante Remaster von Twilight: 2000 von Free League Publishing zeigt.

„Sie melden Ihren Charakter für Dienstreisen an“, sagte Horvath. „Dann gehen Sie ein paar Optionen und Tabellen durch, die Ihnen Fähigkeiten vermitteln. Sie könnten also durch Ihre Ausfallzeiten Glücksspiele gewinnen oder [Waffenfähigkeiten durch das Erlernen] der Schiffskanone erlangen. Es kann auch sein, dass Sie Action sehen und getötet werden, bevor Sie das Spiel tatsächlich spielen.“

Das andere Vermächtnis des Spiels, erklärte Jon Peterson, der Bestsellerautor von Game Wizards: The Epic Battle for Dungeons & Dragons, sei sein Schwerpunkt auf dem Bau und der Erkundung von Raumschiffen. Diese Fixierung, sagte er, rühre von der Erfahrung von Game Designers' Workshop mit „Weltraum-Empire-Spielen“ her – weitläufigen, komplexen Kriegsspielen, die etwa zur gleichen Zeit an Popularität gewannen.

„GDW war ein traditionelles Wargaming-Unternehmen, das offensichtlich gerade vom D&D-Zug erfasst wurde“, sagte Peterson gegenüber OnlineSpiel. „Nach der Veröffentlichung von Star Trek im Jahr 1966 gab es eine Rekordzahl an Spielen, die sich in der Science-Fiction-Fangemeinde befanden. Und die Science-Fiction-Fangemeinde war zu diesem Zeitpunkt bereits ziemlich eng mit der Diplomatie-Fangemeinde verbunden, insbesondere mit den Leuten, die sich wie Post-Diplomatie verhielten.

„War of the Empires von Tullio Proni ist übrigens ein Spiel, das Gary Gygax bereits 1966 spielte und mit dem er sich beschäftigte und das er 1969 tatsächlich selbst überarbeitete“, sagte Peterson. „Und diese Spiele konzentrierten sich wirklich auf die Idee, dass es mehrere außerirdische Spezies gab, normalerweise einschließlich Menschen, die eine Art Sternensystem erforschten. Das waren, wissen Sie, die Vorläufer der 4X-Spiele, das behaupte ich ganz explizit. Man würde einen Planeten finden, ihn nach Ressourcen abbauen und damit weitere Schiffe bauen. Und nachdem es kolonisiert wurde, breitet man weitere Aufklärungsschiffe aus und findet weitere Orte zur Kolonisierung. Diese ganze Kolonisierungserzählung entstand, und es handelt sich um eine recht frühe Spielszene.“

„Traveller interessiert sich nicht besonders für Kämpfe“, sagte Horvath. „Der Kampf ist da, aber der Kampf bringt dich um. Und dann ist dein Charakter tot. Und wissen Sie, das ist nicht der Punkt. Es geht ums Reisen. Es geht um Erkundung. Es geht darum, herauszufinden, was die Galaxie für Sie bereithält. Es gibt ganz andere Bedenken. All das ist in die Charaktererstellung integriert. Man kann einfach Traveler spielen und Händler – Kaufmann – sein, und das ist cool und anders.“

Ein weiterer einzigartiger Aspekt von Traveler ist sein Universumsgenerierungssystem, eine Art protoprozedurale Generierung, die mit nur wenigen Würfelwürfen ganze Sektoren des Raums detailliert darstellt.

„Ich werde würfeln können, um festzustellen, ob es in diesem Hexfeld eine Welt gibt und wenn ja, welches Planetensystem mit dieser Welt verbunden ist“, sagte Peterson. „Dann kann ich herausfinden, welches technische Niveau das ist und was Sie wahrscheinlich finden werden, wenn Sie sich damit befassen. Sie generieren diese Untersektoren, und dann können sich Spieler, die ihre individuellen Charaktere spielen, mit einem Raumschiffpiloten zusammentun [und] sich auf den Weg zu diesen Orten machen und dort beim Erkunden Abenteuer erleben.“

Dieses System sollte später direkt als Inspiration für den raffinierten Himmelsfelsenbecher dienen, der das Herzstück des Raumfahrtspiels Elite Dangerous bildet, das eine realistische Darstellung aller 400 Milliarden Sterne in unserer Milchstraße beinhaltet.

Aber der vielleicht größte Einfluss, den Traveler auf das Gaming im Großen und Ganzen haben würde, ist das Konzept einer laufenden Kampagne. D&D und andere frühe Rollenspiele wurden ursprünglich eher als einmalige, kontroverse Ereignisse erlebt, bei denen Schiedsrichter (Schiedsrichter genannt) von Runde zu Runde über das Geschehen urteilten. Es ging mehr darum, einen Fleischwolf zu überleben, als eine fesselnde Geschichte zu erzählen. Traveler würde all das ändern und die Erwartungen der Spieler an die TTRPG-Branche für immer verändern.

„Traveller [gehört zu den ersten Spielen, die] meiner Meinung nach sehr konkret zwischen einem Szenario und einer Kampagne unterscheidet“, sagte Peterson. „Es heißt, dass man Traveler nur als einzelnes Szenario spielen kann. Aber wenn ja, scheinen die Leute die Charaktere, die diese Dinge überleben, einfach zu lieben und möchten, dass sie in zukünftige Aktionen einbezogen werden. Sie identifizieren sich mit ihnen, und deshalb gibt es in Traveller auch eine Kampagnenmechanik.“

Es war auch eines der ersten Spiele, bei dem die Spieler wirklich dazu aufgefordert wurden, ihre eigenen Geschichten in ihren eigenen Worten zu erzählen.

„Aber es gibt keine Vorschrift, dass es bei der Kampagne um irgendetwas gehen muss oder ob es eine bestimmte geheime Kraft gibt, die die Fäden in der Hand hält – außer natürlich dem Schiedsrichter, der bei diesen Spielen immer die Fäden in der Hand hält“, sagte Peterson. „Zumindest in der frühesten Version von 1977 bekommt man nicht wirklich einen Eindruck davon, was [die Geschichte von Traveler] ist, denn es liegt wirklich an den Spielern, an einem Tisch zu sitzen und zu fragen, was für eine Geschichte sie ist ein Spiel, das sie haben wollen.“

Natürlich haben spätere Versionen von Traveler ihre eigenen Überlieferungen durchgesetzt. Die moderne Handlung spielt im Zeitalter des Dritten Imperiums, einer feudalen Konföderation lose verbündeter Welten und der vielen verschiedenen Fraktionen, die unter ihnen verstreut sind. Diese reiche Ader an Überlieferungen wird heute vom Team von Mongoose Publishing ausgeschöpft, das immer noch neue Inhalte für Fans von Traveller erstellt und verkauft.

„Als wir kamen“, sagte Matthew Sprange, Mitbegründer von Mongoose, „haben wir im Grunde die Kernmechanik des ursprünglichen Traveler übernommen und sie ein wenig aufpoliert, um sie für das 21. Jahrhundert etwas benutzerfreundlicher zu machen.“ [...] Mechanisch ist es sehr ähnlich, aber es läuft jetzt viel ruhiger. Was das Traveller-Universum betrifft, haben wir uns viel stärker mit den Handlungssträngen beschäftigt. Während es vorher also eher ein 16- oder 30-seitiges Abenteuer gab, das sehr auf das Wesentliche beschränkt war. Jetzt haben wir diese epischen, weitläufigen Kampagnen, deren Durchspielen in Echtzeit zwei oder drei Jahre dauern kann.“

Die beliebteste dieser neuen Kampagnen heißt laut Sprange „The Pirates of Drinax“ und wird sowohl als PDF als auch als dreibändige Sammelschuberausgabe verkauft.

„Im Kern ist [der moderne Traveller] das Zeitalter der Segel im Weltraum“, sagte Sprange. „Die Entfernungen sind groß. Es gibt keine Kommunikation, die schneller als das Licht ist, alles bewegt sich mit der Geschwindigkeit von Raumschiffen. Wenn also innerhalb eines Imperiums ein Krieg ausbricht, wird die Hauptstadt monatelang nichts davon erfahren. Und natürlich dauert es Monate, darauf zu reagieren.“

„Wenn man es sich im Sinne von Grand Theft Auto vorstellt“, fuhr Sprange fort, „hat man eine durchgehende Handlung.“

Natürlich ist der ursprüngliche Traveller, der zur besseren Vergleichbarkeit jetzt „Classic Traveller“ genannt wird, auch heute noch im Handel erhältlich. Für weitaus weniger als den Preis von Bethesdas nächstem Einzelspielerspiel können Sie eines der einflussreichsten TTRPGs unserer Zeit erleben, indem Sie eine Galaxie aufbauen und sie zu Ihrer eigenen machen – so wie es der babygesichtige Todd Howard vor so vielen Jahrzehnten getan hat .

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